Hot News


Breaking News
Showing posts with label ilmukomputer. Show all posts
Showing posts with label ilmukomputer. Show all posts

Saturday, August 29, 2009

Arsitektur Protokol

  • Merupakan perangkat lunak dari jaringan komunikasi data

  • Terdiri dari layer, protokol dan interface

    • Jaringan diorganisasikan menjadi sejumlah level (layer) untuk mengurangi kerumitannya

    • Setiap layer dibuat berdasarkan layer dibawahnya

    • Antar layer terdapat sebuah interface yang menentukan operasi dan layanan yang diberikan layer terbawah untuk layer diatasnya

    • Layer pada level yang sama di dua host yang berbeda dapat saling berkomunikasi dengan mengikuti sejumlah aturan dan ketetapan yang disebut sebagai protokol.

  • Dua model:

    • OSI (hanya sebuah konsep)

    • TCP/IP (digunakan secara komersial)



1. OSI (Open System Interconnection)

Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik, seperti yangdijelaskan oleh gambar dibawah ini (tanpa media fisik). Model ini diciptakan berdasarkan sebuah proposal yang dibuat oleh the International Standards Organization (ISO) sebagai langkah awal menuju standarisasi protokol internasional yang digunakan pada berbagai layer . Model ini disebut ISO OSI (Open System Interconnection) Reference Model karena model ini ditujukan bagi pengkoneksian open system. Open System dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbuka untuk berkomunikasi dengan sistem-sistem lainnya. Untuk ringkas- nya, kita akan menyebut model tersebut sebagai model OSI saja.

Model referensi OSI



Model OSI memiliki tujuh layer. Fungsi dari ketujuh layer tersebut adalah:

1. Physical Layer

  • Menangani pengiriman bit-bit data melalui saluran komunikasi

  • Memastikan jika entiti satu mengirimkan bit 1, maka entiti yang lain juga harus menerima bit 1

  • Fungsi utama untuk menentukan

    • berapa volt untuk bit 1 dan 0

    • berapa nanoseconds bit dapat bertahan di saluran komunikasi

    • kapan koneksi awal dibuat dan diputuskan ketika dua entiti selesai melakukan pertukaran data

    • jumlah pin yang digunakan oleh network connector dan fungsi dari setiap pin

  • Contoh: token ring, IEEE 802.11

  • Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network)

2. Data Link Layer

  • Menyediakan prosedur pengiriman data antar jaringan

  • Mendeteksi dan mengkoreksi error yang mungkin terjadi di physical layer

  • Memiliki address secara fisik yang sudah di-kode-kan secara langsung ke network card pada saat pembuatan card tersebut (disebut MAC Address)

  • Contoh: Ethernet, HDLC, Aloha, IEEE 802 LAN, FDDI

  • Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah bridge dan layer-2 switch

3. Network Layer

  • Menentukan prosedur pengiriman data sekuensial dengan berbagai macam ukuran, dari sumber ke tujuan, melalui satu atau beberapa jaringan, dengan tetap mempertahankan Quality of Service (QoS) yang diminta oleh transport layer

  • Fungsi:

    • Routing: menentukan jalur pengiriman dari sumber ke tujuan, bisa statik (menggunakan tabel statik yang cocok untuk jaringan yang jarang sekali berubah) atau dinamis (menentukan jalur baru untuk setiap data yang dikirimkan)

    • Pengendalian kongesti (kemacetan pada proses pengiriman data)

    • Mempertahankan QoS (delay, transit time, jitter, dll)

    • Menyediakan interface untuk jaringan-jaringan yang berbeda agar dapat saling berkomunikasi

  • Contoh: Internet Protocol (IP)

  • Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah router dan layer-3 switch

4. Transport Layer

  • Menerima data dari layer diatasnya, memecah data menjadi unit-unit yang lebih kecil (sering disebut packet), meneruskannya ke network layer dan memastikan semua packets tiba di ujung penerima tanpa ada error

  • Layer ini harus melakukan proses diatas secara efisien dan memastikan layer diatas tidak terpengaruh terhadap perubahan teknologi hardware

  • Fungsi:

    • Flow control

    • Segmentation/desegmentation

    • Error control

  • Contoh: Transmission Control Pr

    otocol (TCP), User Datagram Protocol (UDP), Stream Control Transmission Protocol (SCTP)

5. Session Layer

  • Mengijinkan user-user yang menggunakan mesin yang berbeda untuk membuat dialog (session) diantara mereka

  • Fungsi:

    • Pengendalian dialog: memantau giliran pengiriman

    • Pengelolaan token: mencegah dua pihak untuk melakukan operasi yang sangat kritis dan penting secara bersamaan

    • Sinkronisasi: menandai bagian data yang belum terkirim sesaat crash pengiriman terjadi, sehingga pengiriman bisa dilanjutkan tepat ke bagian tersebut

6. Presentation Layer

  • Mengatur tentang syntax dan semantics dari data yang dikirimkan

  • Manipulasi data seperti MIME encoding, kompresi, dan enkripsi dilakukan di layer ini

7. Application Layer

  • Sangat dekat dengan user

  • Menyediakan user interface ke jaringan melalui aplikasi

  • Contoh protokol aplikasi yang banyak digunakan: hypertext transfer protocol (HTTP) yang digunakan di world wide web, file transfer protocol (FTP) untuk pengiriman file antar komputer, simple mail transfer protocol (SMTP) untuk email





Prinsip-prinsip yang digunakan bagi ketujuh layer

tersebut adalah :

1. Sebuah layer harus dibuat bila diperlukan tingkat abstraksi yang

berbeda.

2. Setiap layer harus memiliki fungsi-fungsi tertentu.

3. Fungsi setiap layer harus dipilih dengan teliti sesuai dengan ketentuan

standar protocol internasional.

4. Batas-batas layer diusahakan agar meminimalkan aliran informasi yang

melewati interface.

5. Jumlah layer harus cukup banyak, sehingga fungsi-fungsi yang berbeda

tidak perlu disatukan dalam satu layer diluar keperluannya. Akan tetapi

jumlah layer juga harus diusahakan sesedikit mungkin sehingga arsitektur

jaringan tidak menjadi sulit dipakai.





2. TCP/IP

TCP/IP adalah protokol yang digunakan di jaringan global karena memiliki sistem pengalamatan yang baik dan memiliki sistem pengecekan data. Saat ini terdapat dua versi TCP/IP yang berbeda dalam sistem penomoran, yaitu IPv4 (32 bit) dan IPv6 (128 bit), dan saat ini yang masih digunakan adalah IPv4. Untuk memepermudah penulisan, alamat IP biasanya ditulis dalam bentuk empat segmen bilangan desimal yang dipisahkan tanda titik dan setiap segmen mewakili delapan bit pada alamat IP. Setiap network adapter dapat memiliki lebih dari satu alamat IP namun sebuah alamat IP (IP address) tidak boleh dipakai oleh dua atau beberapa network adapter. Pengaturan alokasi alamat IP dilakukan oleh badan internasional bernama Internic. Saat ini lebih dari 85% alamat IP (IPv4) telah terpakai sehingga sebentar lagi sistem IPv4 akan digantikan oleh IPv6.



Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda(seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen. Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macammacam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.



Model TCP/IP terdiri dari 4 layer:

    • Data link layer

    • Network layer

    • Transport layer

    • Application layer



1. Data Link Layer

  • Sebenarnya bukan bagian dari TCP/IP suite.

  • Proses pengiriman dan penerimaan packet untuk layer ini dapat dilakukan oleh software device driver dari network card/adapter yang digunakan.

  • Layer ini juga termasuk physical layer, yang terdiri dari komponen fisik seperti hub, repeater, kabel jaringan (UTP, fibre, coaxial), network cards, network connectors (RJ-45, BNC, dll) dan spesifikasi untuk sinyal (level voltase, frekuensi, dll)



2. Network Layer

  • Awalnya network layer ditujukan untuk mengirimkan packet antar host di sebuah jaringan, contoh X.25

  • Pengembangan ke Internetworking, dimana jalur pengiriman packet dari sumber ke tujuan melalui jaringan-jaringan lainnya (routing)

  • Beberapa protokol bagian dari IP yaitu ICMP (menyediakan informasi dianostik untuk pengiriman packet IP), IGMP (mengelola data multicast), protokol routing seperti BGP, OSPF dan RIP



3. Transport Layer

  • Menyediakan layanan pengiriman pesan dari ujung ke ujung yang dapat dikategorikan sebagai:

    • Connection-oriented: TCP (byte-oriented) dan SCTP(stream-oriented)

    • Connectionless: UDP dan RTP (datagram)



4. Application Layer

  • Layer ini mencakup presentation dan session layer dari model OSI, dimana layanan dari layer-layer tersebut disediakan melalui libraries

  • Data user yang akan dikirimkan melalui jaringan diterima melalui application layer, baru kemudian diteruskan ke layer dibawahnya, yaitu transport layer.

  • Setiap aplikasi yang menggunakan TCP atau UDP, membutuhkan port sebagai identitas aplikasi tersebut. Contoh: port untuk HTTP adalah 80, port untuk FTP adalah 21

  • Port numbers (16 bit) digunakan oleh TCP atau UDP untuk membedakan setiap proses yang menggunakan layanan mereka

    • Well known ports: 0 s/d 1023 dipesan oleh Internet Assigned Number Authority (IANA) → tidak bisa digunakan secara bebas

    • Registered ports: 1024 s/d 49151 → tidak dikontrol oleh IANA tapi tidak bisa digunakan secara bebas karena sudah direserve oleh sistem komputer

    • Dynamic atau private atau ephemeral (short-lived) ports: 49152 s/d 65535 → bisa digunakan user secara bebas











Read more ...

Arsitektur Protokol

  • Merupakan perangkat lunak dari jaringan komunikasi data

  • Terdiri dari layer, protokol dan interface

    • Jaringan diorganisasikan menjadi sejumlah level (layer) untuk mengurangi kerumitannya

    • Setiap layer dibuat berdasarkan layer dibawahnya

    • Antar layer terdapat sebuah interface yang menentukan operasi dan layanan yang diberikan layer terbawah untuk layer diatasnya

    • Layer pada level yang sama di dua host yang berbeda dapat saling berkomunikasi dengan mengikuti sejumlah aturan dan ketetapan yang disebut sebagai protokol.

  • Dua model:

    • OSI (hanya sebuah konsep)

    • TCP/IP (digunakan secara komersial)



1. OSI (Open System Interconnection)

Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik, seperti yangdijelaskan oleh gambar dibawah ini (tanpa media fisik). Model ini diciptakan berdasarkan sebuah proposal yang dibuat oleh the International Standards Organization (ISO) sebagai langkah awal menuju standarisasi protokol internasional yang digunakan pada berbagai layer . Model ini disebut ISO OSI (Open System Interconnection) Reference Model karena model ini ditujukan bagi pengkoneksian open system. Open System dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbuka untuk berkomunikasi dengan sistem-sistem lainnya. Untuk ringkas- nya, kita akan menyebut model tersebut sebagai model OSI saja.

Model referensi OSI



Model OSI memiliki tujuh layer. Fungsi dari ketujuh layer tersebut adalah:

1. Physical Layer

  • Menangani pengiriman bit-bit data melalui saluran komunikasi

  • Memastikan jika entiti satu mengirimkan bit 1, maka entiti yang lain juga harus menerima bit 1

  • Fungsi utama untuk menentukan

    • berapa volt untuk bit 1 dan 0

    • berapa nanoseconds bit dapat bertahan di saluran komunikasi

    • kapan koneksi awal dibuat dan diputuskan ketika dua entiti selesai melakukan pertukaran data

    • jumlah pin yang digunakan oleh network connector dan fungsi dari setiap pin

  • Contoh: token ring, IEEE 802.11

  • Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network)

2. Data Link Layer

  • Menyediakan prosedur pengiriman data antar jaringan

  • Mendeteksi dan mengkoreksi error yang mungkin terjadi di physical layer

  • Memiliki address secara fisik yang sudah di-kode-kan secara langsung ke network card pada saat pembuatan card tersebut (disebut MAC Address)

  • Contoh: Ethernet, HDLC, Aloha, IEEE 802 LAN, FDDI

  • Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah bridge dan layer-2 switch

3. Network Layer

  • Menentukan prosedur pengiriman data sekuensial dengan berbagai macam ukuran, dari sumber ke tujuan, melalui satu atau beberapa jaringan, dengan tetap mempertahankan Quality of Service (QoS) yang diminta oleh transport layer

  • Fungsi:

    • Routing: menentukan jalur pengiriman dari sumber ke tujuan, bisa statik (menggunakan tabel statik yang cocok untuk jaringan yang jarang sekali berubah) atau dinamis (menentukan jalur baru untuk setiap data yang dikirimkan)

    • Pengendalian kongesti (kemacetan pada proses pengiriman data)

    • Mempertahankan QoS (delay, transit time, jitter, dll)

    • Menyediakan interface untuk jaringan-jaringan yang berbeda agar dapat saling berkomunikasi

  • Contoh: Internet Protocol (IP)

  • Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah router dan layer-3 switch

4. Transport Layer

  • Menerima data dari layer diatasnya, memecah data menjadi unit-unit yang lebih kecil (sering disebut packet), meneruskannya ke network layer dan memastikan semua packets tiba di ujung penerima tanpa ada error

  • Layer ini harus melakukan proses diatas secara efisien dan memastikan layer diatas tidak terpengaruh terhadap perubahan teknologi hardware

  • Fungsi:

    • Flow control

    • Segmentation/desegmentation

    • Error control

  • Contoh: Transmission Control Pr

    otocol (TCP), User Datagram Protocol (UDP), Stream Control Transmission Protocol (SCTP)

5. Session Layer

  • Mengijinkan user-user yang menggunakan mesin yang berbeda untuk membuat dialog (session) diantara mereka

  • Fungsi:

    • Pengendalian dialog: memantau giliran pengiriman

    • Pengelolaan token: mencegah dua pihak untuk melakukan operasi yang sangat kritis dan penting secara bersamaan

    • Sinkronisasi: menandai bagian data yang belum terkirim sesaat crash pengiriman terjadi, sehingga pengiriman bisa dilanjutkan tepat ke bagian tersebut

6. Presentation Layer

  • Mengatur tentang syntax dan semantics dari data yang dikirimkan

  • Manipulasi data seperti MIME encoding, kompresi, dan enkripsi dilakukan di layer ini

7. Application Layer

  • Sangat dekat dengan user

  • Menyediakan user interface ke jaringan melalui aplikasi

  • Contoh protokol aplikasi yang banyak digunakan: hypertext transfer protocol (HTTP) yang digunakan di world wide web, file transfer protocol (FTP) untuk pengiriman file antar komputer, simple mail transfer protocol (SMTP) untuk email





Prinsip-prinsip yang digunakan bagi ketujuh layer

tersebut adalah :

1. Sebuah layer harus dibuat bila diperlukan tingkat abstraksi yang

berbeda.

2. Setiap layer harus memiliki fungsi-fungsi tertentu.

3. Fungsi setiap layer harus dipilih dengan teliti sesuai dengan ketentuan

standar protocol internasional.

4. Batas-batas layer diusahakan agar meminimalkan aliran informasi yang

melewati interface.

5. Jumlah layer harus cukup banyak, sehingga fungsi-fungsi yang berbeda

tidak perlu disatukan dalam satu layer diluar keperluannya. Akan tetapi

jumlah layer juga harus diusahakan sesedikit mungkin sehingga arsitektur

jaringan tidak menjadi sulit dipakai.





2. TCP/IP

TCP/IP adalah protokol yang digunakan di jaringan global karena memiliki sistem pengalamatan yang baik dan memiliki sistem pengecekan data. Saat ini terdapat dua versi TCP/IP yang berbeda dalam sistem penomoran, yaitu IPv4 (32 bit) dan IPv6 (128 bit), dan saat ini yang masih digunakan adalah IPv4. Untuk memepermudah penulisan, alamat IP biasanya ditulis dalam bentuk empat segmen bilangan desimal yang dipisahkan tanda titik dan setiap segmen mewakili delapan bit pada alamat IP. Setiap network adapter dapat memiliki lebih dari satu alamat IP namun sebuah alamat IP (IP address) tidak boleh dipakai oleh dua atau beberapa network adapter. Pengaturan alokasi alamat IP dilakukan oleh badan internasional bernama Internic. Saat ini lebih dari 85% alamat IP (IPv4) telah terpakai sehingga sebentar lagi sistem IPv4 akan digantikan oleh IPv6.



Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda(seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen. Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macammacam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.



Model TCP/IP terdiri dari 4 layer:

    • Data link layer

    • Network layer

    • Transport layer

    • Application layer



1. Data Link Layer

  • Sebenarnya bukan bagian dari TCP/IP suite.

  • Proses pengiriman dan penerimaan packet untuk layer ini dapat dilakukan oleh software device driver dari network card/adapter yang digunakan.

  • Layer ini juga termasuk physical layer, yang terdiri dari komponen fisik seperti hub, repeater, kabel jaringan (UTP, fibre, coaxial), network cards, network connectors (RJ-45, BNC, dll) dan spesifikasi untuk sinyal (level voltase, frekuensi, dll)



2. Network Layer

  • Awalnya network layer ditujukan untuk mengirimkan packet antar host di sebuah jaringan, contoh X.25

  • Pengembangan ke Internetworking, dimana jalur pengiriman packet dari sumber ke tujuan melalui jaringan-jaringan lainnya (routing)

  • Beberapa protokol bagian dari IP yaitu ICMP (menyediakan informasi dianostik untuk pengiriman packet IP), IGMP (mengelola data multicast), protokol routing seperti BGP, OSPF dan RIP



3. Transport Layer

  • Menyediakan layanan pengiriman pesan dari ujung ke ujung yang dapat dikategorikan sebagai:

    • Connection-oriented: TCP (byte-oriented) dan SCTP(stream-oriented)

    • Connectionless: UDP dan RTP (datagram)



4. Application Layer

  • Layer ini mencakup presentation dan session layer dari model OSI, dimana layanan dari layer-layer tersebut disediakan melalui libraries

  • Data user yang akan dikirimkan melalui jaringan diterima melalui application layer, baru kemudian diteruskan ke layer dibawahnya, yaitu transport layer.

  • Setiap aplikasi yang menggunakan TCP atau UDP, membutuhkan port sebagai identitas aplikasi tersebut. Contoh: port untuk HTTP adalah 80, port untuk FTP adalah 21

  • Port numbers (16 bit) digunakan oleh TCP atau UDP untuk membedakan setiap proses yang menggunakan layanan mereka

    • Well known ports: 0 s/d 1023 dipesan oleh Internet Assigned Number Authority (IANA) → tidak bisa digunakan secara bebas

    • Registered ports: 1024 s/d 49151 → tidak dikontrol oleh IANA tapi tidak bisa digunakan secara bebas karena sudah direserve oleh sistem komputer

    • Dynamic atau private atau ephemeral (short-lived) ports: 49152 s/d 65535 → bisa digunakan user secara bebas











Read more ...

Monday, June 22, 2009

Konsentrasi Game Technology


by Romi Satria Wahono

Sebulan lebih saya bertapa dari dunia blog :) Ada hobi pekerjaan lama yang bikin saya ketagihan lagi, develop Game! Terakhir ngoprek Game sewaktu part time di Activision di Tokyo 7 tahun lalu. Natsukashii desu ne … kata orang Jepang, cari di kamus yo artinya ;) Saya sempat sekitar 3 tahun jadi han-sarariman (half-salaryman) di Activision, kerja bareng plus ngajar bule bule amrik yang gendeng hehehe. Intinya gini, awal tahun 2008 ini, saya diminta teman-teman dari Universitas Dian Nuswantoro (Udinus) untuk menyusun kurikulum Konsentrasi Game Technology Program M.Kom. Konsentrasi Game Technology di Udinus adalah kelanjutan dari usaha sinergis membangun Jurusan Game Technology yang didahului oleh poros barat melalui ITB dan poros timur oleh ITS. Karena satu konsentrasi hanya mendapatkan jatah 5 mata kuliah tambahan, saya coba pilah, pilih dan peras, sampai akhirnya muncul 5 mata kuliah: Graphics Design and 3D Modeling, Game Design and Development, Game Programming I, Game Programming II, Scenario and Immersive Environment.

Saya perlu bantuan teman-teman Desain Komunikasi Visual (DKV) untuk ikutan ngajar dan mengasah sense seni alias otak kanan mahasiswa M.Kom untuk mata kuliah Graphics Design and 3D Modeling dan mata kuliah Scenario and Immersive Environment. Meskipun tentu saja pendekatan computing khususnya teoritika Computer Graphics tetap harus diberikan pada kedua mata kuliah tersebut. Sedangkan mata kuliah Game Design and Development dan juga Game Programming, saya minta untuk bisa ngajar sendiri, karena ketiga mata kuliah itu saya gunakan sekaligus untuk bimbingan tugas akhir bagi mahasiswa yang mengikuti konsentrasi Game Technology. Saya menggunakan model laboratorium penelitian ala Universitas di Jepang supaya saya bisa memonitor progres belajar, penelitian dan pengembangan yang dilakukan teman teman mahasiswa secara teratur.

Jujur saja, saya merasa exciting dan tertantang dengan kesempatan yang diberikan teman-teman dari Udinus ini. Saya ingin membuat lompatan, baik secara kualitas research maupun produk yang dihasilkan oleh 16 mahasiswa yang mengikuti konsentrasi Game Technology ini. Secara kualitas research, saya gariskan untuk tetap pada jalur metodologi penelitian yang benar dan standard. Materi metodologi penelitian juga saya sisipkan, termasuk memberikan shock theraphy ke teman-teman mahasiswa dengan beberapa kali menguji kualitas masalah, tema dan judul penelitian yang mereka ajukan. Saya beri kebebasan seluruh mahasiswa mengusulkan tema penelitian, tapi harus melewati pembantaian uji logic dari saya, yang saya lakukan langsung di depan kelas :) Mohon maaf untuk mahasiswa yang tidak terbiasa dengan behavior penelitian sangar dan brutal seperti ini. Mudah-mudahan pertemuan bulan ini tidak ada lagi wajah-wajah tegang nan mrengut di kelas ;) Saya lakukan ini semua untuk anda semua, para mahasiswaku tercinta, supaya lulus tidak hanya mendapatkan gelar, tapi juga ilmu dan penelitian bertaraf internasional (meskipun sekolahnya bertarif regional heheheh)

Untuk produk Game-nya sendiri, Genre harus tetap di Education, meskipun diperbolehkan untuk hybrid-genre. Misalnya Genre Education yang hybrid dengan Genre Action, Strategy, RPG, Adventure, bahkan God Game kalau perlu :) Saya juga bebaskan untuk menggunakan tool maupun bahasa pemrograman yang mahasiswa sukai. Hanya, karena saya berambisi membuat lompatan pada kualitas produk, materi mata kuliah Game Programming saya arahkan untuk penguasaan Game berbasis 3D. Supaya mahasiswa tidak “mencret-mencret” karena memainkan langsung DirectX maupun OpenGL ;) , saya pilihkan 3D Game Engine (middleware) yang relatif mudah dan learning curve-nya pendek. Target saya adalah munculnya produk Game 3D “layak jual” yang diproduksi mahasiswa M.Kom Udinus sebelum mereka lulus tahun depan. Saya akan bahas masalah 3D Game Engine ini di posting berikutnya.

Untuk mahasiswaku sekalian, meskipun anda adalah kaum minoritas, terpinggirkan dan termarjinalkan :) Saya yakin anda semua adalah kaum pendobrak yang memiliki nyali dahsyat karena telah mau tersesat memilih berdjoeang bersama orang gila seperti saya di Konsentrasi Game Technology. Saya siap all out dan terjun berkubang lumpur bareng anda semua. Saya harap temen-temen semua juga siap ikut saya nyemplung di jalan gelap, sulit nan mendaki ini. Saya tidak bisa menjanjikan surga, tapi Insya Allah saya menjanjikan ilmu dan penelitian yang bermanfaat, yang perdjoeangannya bisa dengan bangga kita ceritakan ke anak cucu kita kelak ;) Amiiin.

Tetap dalam perdjoeangan …
Read more ...

Friday, May 29, 2009

Mengenal Fitur-Fitur Baru dari Photosop CS4

Author: Johani · Published: May 13, 2009 · Category: Animasi dan Multimedia, Grafik, Disain dan Publishing

Memasuki versi yang ke CS4, adobe photosop telah mengembangkan berbagai fasilitas dan fitur-fitur baru, dalam penulisan kali ini saya akan menulis sedikit Perkenalan Fitur-fitur terbaru yang di tawarkan oleh adobe photosop cs4 ini. Dan dengan fasilitas-fasilitas ini tentunya anda tertarik untuk segera memiliki Photosop versi terbaru ini.

Download Tulisan Lengkap : johani-mengenal-fitur-fitur-baru-di-photosop-cs4.zip

Read more ...

Cara Menjual Apapun di Internet untuk Pasar Internasional atau Internet Marketing Indonesia

Kita ingin ahli dalam berbisnis di internet ?, dan ingin :

  • Menjadi pakar internet marketing indonesia yang bisa berjualan apapun di internet, bahkan jualan produk yang sangat sulit pun bisa
  • Punya segudang ide dalam menentukan bisnis internet marketing yang akan di tekuni
  • Mendapatkan penghasilan yang banyak dari bisnis internet marketing khususnya untuk warga Indonesia banyak yang tidak tahu mengenai tambang emas di bisnis ini

Dalam pelajaran kali ini saya akan sharing sedikit kepada anda bagaimana cara :

  • Mencari ide untuk bisnis di internet

Tidak punya ide untuk berbisnis di internet ???, jikalau sudah menonton video ini, maka ribuan ide akan kita dapatkan , pasti ;)

  • Penjelasan niche market

Seperti hukum ekonomi, di dunia forum internet marketing pun berlaku hukum permintaan banyak pemasokan sedikit, begitu pula di pasar internet marketing indonesia, bagaimana detailnya ???

  • Trik mendapatkan niche market

Untuk bisa memenangkan pasar, kita harus mencari niche market, bagaimana cara mendapatkannya dengan cara yang gampang ???, akan dijelaskan disini…

  • Strategi pemilihan nama domain

Nama domain apa yang dicintai dan disenangi oleh search engine terutama google ???,kita akan membahasnya disini

Sebenarnya ke-4 pelajaran di atas merupakan pondasi yang sangat penting dalam berbisnis internet, khususnya google adsense, jika kita bisa menguasai ke-4 pelajaran tadi, maka kita akan menjadi master internet marketing apalagi pasar forum internet marketing indonesia

Download Tulisan Lengkap :

kakusorg-cari-ide-untuk-bisnis-di-internet.zip
Penjelasan-niche-market.zip
Trik-Niche-Market
strategi-pemilihan-nama-domain.zip

Read more ...
Designed By Blogger Templates